角落漫谈/为何游戏玩10分钟就失去兴趣?分析持续游玩背后的5大心理动机| 快评杂谈| udn游戏角落

角落漫谈/为何游戏玩10分钟就失去兴趣?分析持续游玩背后的5大心理动机| 快评杂谈| udn游戏角落

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各位玩家,尤其因为Xbox Game Pass 而拥有大量待玩游戏的使用者,是不是经常流连于已有游戏,打开玩个十分钟就没有动力继续?甚至开始怀疑自己是否对电子游戏失去兴趣,开始陷入电子ED(Erectile Dysfunction)?

本文灵感便是来自本人刚购买Xbox Game Pass 时,一次面对数款颇受好评的经典游戏,却每每总是浅尝即止,未从深玩的经历。而我不认为自己当时已然陷入电子ED,或是游戏本身不够好玩。这一切或许只是游玩心态的不同,或是作品本身的特性导致导致。

而这篇文章将试图分析,一款电子游戏要吸引人持续游玩,除了本身充足的游戏性外,背后不可或缺的五大心理动机。

※其实Game Maker's Toolkit 写过相同主题。虽然其中的内容与我的想法有不少出入,还是欢迎大家参考看看。

1. 游戏系列或是游戏工作室带来的品牌信任感

「有些游戏其实你之所以玩不下去,是因为你不相信它好玩。」

要放在第一点的,就是我认为最容易被忽略的因素:品牌影响力。

大家应该很容易可以想像,我们之所以总是对游戏系列的续作充满期待,很多时候是因为我们潜意识相信,续作会提供与系列作类似的核心体验。而这个期待与信任感总是能支撑玩家度过前期的教学,或是剧情铺陈等过渡性内容,直到期待中的有趣内容出现。

而如果是知名工作室的全新IP作品。出于对工作室过往优秀作品的信任,玩家也更愿意留在游戏中,直到发现它的有趣之处。

最好的例子就是FromSoftware 。当初PS3时期的《黑暗灵魂》之中,能支撑到教学结束的玩家。大概会少于FromSoftware 有一定声量后所推出,PS4 版本的《黑暗灵魂Remastered》。

左图:《黑暗灵魂》。右图:《黑暗灵魂 Remastered》
左图:《黑暗灵魂》。右图:《黑暗灵魂Remastered》

※使用《黑暗灵魂》系列而非《恶魔灵魂》系列,是因为《恶魔灵魂重制版》有加入PS Plus 会员免费过,导致奖杯数据不准确。

而品牌信任感对游戏销量的直接影响更是不言自明。近期FromSoftware《机战佣兵VI 境界天火》的Steam 的销量直接冲到全球排名第一位。对比系列前作的销量,要说这次《机战佣兵VI 境界天火》其中很大程度是基于对宫崎英高的信任而购买,大概没人会反对。

了解这个玩家心态后,具体也会影响到实际游戏开发。如果是一个完全新作加上过往没什么好成绩的工作室。就算游戏之后的核心玩法有趣,玩家也有可能没有那么多耐心或者信心,支撑到教学结束。

所以如果没有亮眼的美术支撑,会需要尽快展现出游戏的核心玩法。否则一样是花时间在前期铺陈或完整教学,玩家流失的机率相比其他作品快的多。

2. 外在动机带来的永久升级与成长感

要理解这点,需要先说明两个概念,进程系统(Progression Systems)与外在动机(extrinsic motivation)。

进程系统可以参考Adam Millard 的「Leveling Up Progression Systems」

进程系统简而言之是指游戏中的等级、装备、经验和角色自定义等,会随着游戏进度成长或增加的系统。

外在动机的概念可以参考朱家安的「你玩游戏的动机,决定了你玩的是怎样的游戏」

外在动机是指玩家出于对游戏内物品的欲望,例如想获得技能或装备。反之内在动机就是玩家自发的想要执行,而非受到奖励诱惑。

介绍完两者后接着要说明的,就是假设游戏提供的核心乐趣同样有趣。则进程系统能提供外在动机的游戏,例如升级可以永久提升HP 等,都会大幅提高玩家留在游戏中的机会。

因为它除了能有效带来成长感之外。因为IKEA 效应,它也会提升玩家对自己角色的认同感。

所以当代许多不同游戏类型,都会选择加入许多RPG 养成元素,让玩家逐渐提升自己的角色。例如2018《战神》、《Wolfenstein: Youngblood》与《刺客教条:起源》等。

这也是为什么许多Roguelike 游戏要提供局外的永久性成长,除了是让玩家有能力逐渐前往更高难度外。也是因为要抵销当局失败时,失去所有资源带来的挫败感,让玩家有「至少我的角色更强了」的感觉,玩家就更不容易中途放弃。

并且它更是天生契合下一个要谈的因素:长远目标。

3. 让你愿意努力的长期目标

如果游戏能经由前述的进程系统或是其他地方,给玩家带来吸引人的技能、重要的系统功能解锁等玩家愿意追求的长远目标,也能有效吸引玩家持续游玩。

这个动机要能顺利成立,前提是有某个系统明确揭示了玩家达成目标后可以获得独特能力,例如等级10 后可以获得强力技能等。或是先前的游戏历程有暗示玩家某些操作可以获得好东西。例如每次主线结束都会开放新系统、路边的亮光总是藏有稀有道具。

同时这些长远目标必须要连绵不绝的出现,不能让玩家有「接下来就没有新东西了」的感觉。

如此一来才足以让玩家将这些长远目标放在心上,并在接下来的游戏过程中时刻惦记或者期待下个未知事务。

另外,要说明长远目标的重要性,不得不提的是心理学家James Olds 与Peter Milner 的知名实验。简单来说这个实验向我们揭示了:

我们对事物的渴望,实际上远大于我们得到它当下的快乐。同时,处于欲望的情绪状态下,我们会以为自己是快乐的。

换言之我们的酬赏系统往往将对事物的渴望解读成快乐的一部分,但实际上想要并不等于快乐。

藉由刺激大脑的欲望中枢,小白鼠每天按下控制按钮多达 700 次,甚至为此不吃不喝...
藉由刺激大脑的欲望中枢,小白鼠每天按下控制按钮多达700 次,甚至为此不吃不喝而死亡。

尽管这实验听起来有些惊悚,但也显示了为什么玩家知道有奖励可以获得时,总会产生出继续游戏的动力。甚至比获得奖励的当下还要快乐。

另外也解释为什么我们对游戏的期待,在正式进入游戏后会大幅降低。甚至在对游戏期待与想像的当下,比实际体验游戏时还快乐。是Steam 成为「买游戏的游戏」的主因。

4. 是否勾起玩家对游戏未来内容的期待

游戏开场,也就是俗称的「钩子」很重要。它定调了游戏给玩家带来的第一印象与质感。任何游戏都应该尝试在此处就展现出游戏调性。

例如《无名鹅爱捣蛋》的开场是我最喜爱的游戏开场设计之一。没有任何开场动画,玩家进入游戏就开始操作,操作本身也会带来惊喜。整体设计却又能充分传达游戏调性。给我留下很好的印象,也成功勾起我对接下来内容的期待。

另外一个关键就是它能不能在玩家心中,有效建立起充足的悬念。请容我用电影作为例子:2010 年西班牙的心理惊悚电影《Buried》的开场戏,头一分钟完全没有画面,只有主角的声音表演。从主角恐慌跟试图挣脱的声音,观众才会逐渐意识到这个男人被关在了狭小空间中无法动弹。有效勾起了我们对接下来发展的好奇心。

建议在一无所知的状况下观看这部电影,虽然刚刚已经被我剧透了…
建议在一无所知的状况下观看这部电影,虽然刚刚已经被我剧透了…

但为了维持悬念,中间的游戏过程依旧要不断丢出会引起玩家兴趣、饱含「未知」的事物。

例如类银河战士恶魔城游戏中玩家推进游戏的动力,很大程度就来自对下一个新能力的期待。如果一开始就揭露游戏当中的所有能力,那么玩家的推进动力将会荡然无存。

5. 恰到好处的教学资讯量

在讯息碎片化、快餐化的现代,教学或引导设计几乎是与游戏好不好玩一样重要的问题。

因为开发者视角的关系,对待自己的产品很容易陷入类似完形崩坏(semantic satiation)的状态,而难以客观看待。同时因为绝大多数开发者,对自己的产品通常是更关注游戏性多过于引导性。所以那些产品本身其实有可玩之处,但因为引导不得当,导致玩家无法发现其中有趣之处的产品,比我们想像中来得多。

亦如本人对任何游戏类型都来者不拒,除了节奏游戏因为天分不足比较少碰之外,包含运动、赛车等游戏类型都有涉略。因为我认为没有不好玩的游戏,只有玩不懂的游戏。

但我仍必须承认,自己从来没有好好把《文明帝国6 》通关过。我有记忆以来至少尝试了5 次好好把它打通,但最终都以失败告终。

基于Sid Meier 的传奇地位,我不敢说《文明帝国6》在游戏性上有任何问题。但单论《文明帝国6》系列的教学资讯量,实在是我理解该系列乐趣的一大难关。

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搜寻"Sid Meier's Civilization tutorial",随便都是动辄30分钟以上的长影片

教学设计的好坏很大程度受一件事影响,那就是「不会让玩家在中途就离开游戏」。而要做到这点,首要的就是需要检查教学内容会不会一次塞太多资讯。

因为当玩家因为过多的资讯而忽略某些教学资讯,或以为自己忽略时,会陷入一种情绪:错失焦虑。有点类似FOMO(Fear of Missing Out),玩家本能上会对错失掉的资讯特别在意,高估这个资讯的重要性,进而失去控制感,产生焦虑情绪导致放弃游戏。

或者我们也能像任天堂那样致力于将教学本身与游戏过程相结合。但受限于游戏类型的不同,有些类型要做到这点并不容易。就算老练如任天堂,也无法保证所有教学都能在暗中引导玩家,有时候还是得仰赖提示弹窗。

刚好近期上市的《潜水员戴夫》就是将以上心理动机(除了第一点)彻底运用的典型例子。

本人过去分析《潜水员戴夫》使用的其中一页简报
本人过去分析《潜水员戴夫》使用的其中一页简报

并且它的缺点也很明显,就算将这些心理动机运用得当,依然无法掩盖《潜水员戴夫》本身缺乏足够有趣的核心玩法这点。它几乎所有玩法或者小游戏单独拎出来,都绝对称不上有趣或有深度。不过因为对这些动机运用运用得实在太完善,单靠外部驱动与新系统解锁带来的新鲜感,也能支撑玩家至少好几个小时的的体验。

所以我们要谨记,做好这些事通常不会让你的游戏核心玩法变得更好玩、变得高毒性,但它将是玩家能否继续深入挖掘你的游戏有趣之处的重要推力。

※感谢袁子凡、菜头在本文初稿提供帮助。

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电子游戏

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