泰国游戏市场340亿,进口量是出口量的100倍 | Prachachat Turakij

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数字内容_DEPA

《depa》透露,2022 年泰国数字内容市场价值为 405.18 亿泰铢,较 2021 年萎缩约 4%。游戏产业占据最大份额,达 85%,进口额为 336.57 亿泰铢,出口额为3.4亿泰铢大约高出100倍。

日期:2023 年 9 月 13 日 Kasithorn Phuparadai 博士,副总干事DEPA战略与安全小组透露,2022年数字内容产业总价值为405.18亿泰铢,增长率较上年下降4%,这是游戏产业萎缩的结果。数字内容产业指数级增长后占比达85%特别是在 2020-2021 年期间,由于 COVID-19 爆发。人们需要保持社交距离,并用家里的娱乐活动来代替

“今年我们还开始对电子书行业进行调查。因为他们认为这是一个符合生活方式变化的行业。越来越多的人转向在线平台上阅读书籍。而且还有很多增长机会。从此前2022年的数据调查发现,泰国数字内容行业企业家有258家,分为游戏公司80家、动画公司128家、角色公司30家、电子公司20家,其中2021年有20家。 248家公司,分为游戏公司78家、动漫公司141家、角色公司29家。”

此外,DEPA还预测,数字内容产业可以继续增长。到2025年,总价值将扩大到449.83亿泰铢,比2022年的总价值增长约5%。

游戏市场
游戏市场

将成为泰国打造软实力里程碑的各个数字内容产业的市场价值和增长方向如下:

1.游戏行业

2022年游戏产业总价值为345.56亿泰铢,增长率下降7%,这是玩家数量减少的结果。玩耍的时间也是如此。因为人们的生活状况已经恢复正常。但游戏行业仍然存在增长机会。因为除了为玩家开发质量和新体验之外还有游戏开发能够以GameFi或Game NFT的形式进行投资并产生收入,这也是吸引更多其他行业的玩家和企业家进入游戏行业的另一件事。

此外,游戏行业也从改善游戏体验的新技术中获得了重大推动。而且,玩游戏的价值已经从玩游戏变成了创造新的职业。包括政府和私营部门更具体的推动。但另一方面人才、投资资本的缺乏以及企业家获得资本的限制仍然是阻碍工业部门增长的障碍。

2.动漫产业

过去一年,动画产业平均增长了 15%,总价值达 39.36 亿泰铢,泰国被认为是动画和 CG/VFX 作品合同的重要来源,主要雇主国家是中国、日本、韩国、欧洲、美国、香港、新加坡、柬埔寨、越南和加拿大。

2022年出口额将达到26.1亿泰铢,增长率为21%,泰国动画和CG/VFX作品被接受的关键力量来自于高水平专业人才。技术和熟练的创造力并且价格适合工作质量

3、角色产业

2022年的角色产业增长率为26%,总价值为20.25亿泰铢,这是使其较上一年呈指数级增长的一个因素。就是2022年消费价值会因为游客数量的增加而回归。结果,经济状况开始复苏。包括招聘的价值,使用更多的角色与消费者沟通,工作量不断增加。大多数招聘群体是泰国的企业家。

此外,还租赁版权来生产更多产品。与此同时,玩具类(Toy & Hobby)产品的趋势继续受到欢迎。但角色产业的主要问题缺乏对知识产权和版权问题的认识。

4.电子书行业

在过去的一年里在当今消费者强调使用便利性的生活方式的推动下,电子书行业总价值达37.12亿泰铢。可以读取想要的内容随时随地,无需携带书本。

此外,新一代的行为更流行于在网络平台上创作和传播内容。这使得网络小说、电子书、电子漫画和网络漫画内容不断流行。合同制作服务的价值已经开始从使用该服务的版权所有者和发行商两方面开始增长。主要服务是将内容文件转换为电子书格式。

尽管许多行业都有有趣的增长趋势并创造了价值数百万泰铢的资金。相反,增长和资金来自于从国外进口产品和服务,例如,在游戏行业,进口额为336.57亿泰铢,而出口额仅为3.4亿泰铢,相差约100倍。 Raktor 的进口额为 9.96 亿泰铢,但出口额仅为 6900 万泰铢。

Kasithorn 博士表示,环保部和各机构的工作组认识到创建泰国版权内容(知识产权所有者)以提高竞争力的重要性。是打造国家“品牌”软实力的重要基础。

“DEPA 及其合作伙伴已准备好通过制定符合政府在《国民经济和社会发展计划》中数字产业发展的方向和政策,推动为泰国人民创作版权内容。因为泰国拥有许多具有数字内容开发专业知识的工人。但他们仍然希望有机会将自己的技能提升到国际水平。如果深入推广,可以发展成为软实力,推动泰国经济持续增长。”

分类:

电子游戏

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